domingo, 1 de agosto de 2021

GAMIFICACIÓN EN ESCENARIOS EDUCATIVOS

Si investigamos un poco, podemos ver que al hablar de “gamificación” contamos con algunas definiciones o conceptos que parecen ambiguos o no nos proporcionan suficiente información. En primer lugar, la establecida por Deterding et al (2011), que muestra una versión temprana y breve del concepto. Esta definición describe la gamificación como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no relacionados con los juegos. Mientras se discuten los aspectos experienciales de los juegos, esta definición adopta una perspectiva sistémica para los juegos, un enfoque que parece carecer de información. En segundo lugar, la definición de Werbach (2014) presenta una definición muy amplia y general, describiendo el concepto como un “proceso”, que está destinado “a realizar actividades de forma parecida a un juego”. Esto es difícil de aplicar, porque la información transmitida carece de detalles y datos que puedan ayudar a comprender la forma en que actúan los juegos. Además de estas definiciones existen otros autores que han escrito sobre el tema (Avedon y Sutton-Smith, 1971; Caillois, 1958; Deterding et al., 2011; Huizinga, 1944; Juul, 2003; Salen y Zimmerman, 2004; Kapp, 2012), por ejemplo, y de forma específica en la educación, menciona que los elementos de juego generan un cambio en el comportamiento de las personas de forma positiva, y les motivan a moverse a través de actividades de instrucción para lograr las metas. En este caso, tenemos un aporte teórico pero es poco práctico. Con la intención de extraer literatura que defina el concepto “gamificación” y con la idea de organizar mejor los conceptos para obtener mayor información, se presenta este pequeño análisis.




1. Definición

Como se ha mencionado antes, muchas de las definiciones son generales y abstractas, quizás porque el área es relativamente nueva. En este sentido, podemos ver que no existe una clasificación común que defina los elementos que debe contener un juego. Por ejemplo, las insignias, un elemento muy popular en los juegos, puede ser considerado parte de la interfaz de un juego (Deterding, Dixon, Khaled, y Nacke, 2011), una mecánica de juego (Zichermann y Cunningham, 2011), un elemento motivacional (Hamari, Koivisto, y Sarsa, 2014), o un específico en las mecánicas (Werbach y Hunter, 2012). Pero aunque las definiciones varían, todas ellas, relacionadas con la gamificación, presentan un componente sistémico y que se refiere a cómo se construye el juego, e incluyen un componente experiencial que describe la participación del jugador en el juego. La motivación es algo también fundamental, encontrado en las definiciones y que se utiliza para llamar la atención de los jugadores con el fin de que dediquen tiempo a las actividades. Este es un tema fundamental utilizado no solo en los entornos de juegos, solo basta con recordar algunos métodos utilizados anteriormente en este ámbito, como la investigación psicológica sobre la motivación intrínseca, extrínseca y la autorregulación (Lei, 2010). Para motivar el usuario, este debe contar con cierto grado de libertad para decidir sus acciones, y en un juego, los jugadores tienen cierto grado de libertad para elegir qué tareas llevarán a cabo, pero en función de sus habilidades y de sus preferencias personales. No parece existir una sola articulación común para la experiencia de juego, ni existe un consenso sobre qué tipos de experiencias pueden surgir cuando jugamos juegos. En este sentido los autores no se ponen de acuerdo y debaten entre cuáles son estas experiencias. Pero como punto de partida, mencionaré que algunos autores han sugerido factores psicológicos característicos como pueden ser el dominio, la autonomía, el estado de flujo, la inmersión o el suspenso. En la tabla que se presenta más abajo, y que sirve para clasificar las definiciones encontradas en la literatura, se puede ver un ejemplo de estas experiencias (suspenso) dentro del componente sistémico, y denominado “reglas”.


2. Aprendizaje formal e informal en juegos

Con este afán de “definir” conceptos, en la literatura podemos encontrar además información de algunas de las estrategias de gamificación implementadas en la educación. El aprendizaje varía por persona y contexto, y plantea importantes interrogantes sobre las estrategias necesarias para mejorar la calidad del mismo. Un aprendizaje formal mediante recursos como manuales o libros, ocurre mediante una vía tradicional y común para consultar dudas o datos. Obtener información y hacer preguntas son otros modos de aprendizaje que se extienden más allá y que pueden presentarse gracias a un juego. De esta forma, se estará desarrollando un proceso puntual de aprendizaje. Con el uso de la gamificación es posible incluir actividades como el estudio formal, la observación, evaluación, reflexión, práctica, gestión y el perfeccionamiento de habilidades. Es muy importante destacar también las actividades de prueba y error o resolución de problemas, que pueden ocurrir en un contexto individual o grupal, y en un tiempo determinado o indeterminado. Gamificar un proceso es la respuesta a una necesidad donde se busca trabajar unos contenidos educativos proporcionando experiencias. De manera general, se define una necesidad, una dinámica, mecánicas, etc. pero esto también puede variar. Zichermann y Cunningham (2011), sugieren categorizar los elementos de un juego en 3 grupos: mecánica, dinámica y estética. La mecánica suele definir la forma en que los juegos convierten los insumos específicos en productos específicos. Suelen tener una conexión directa con los contenidos de aprendizaje, y cuando se trabaja con contenidos educativos esto incluye el uso de retos. Las dinámicas, por su parte, indican las necesidades que han de satisfacerse. Estas, junto a la mecánica, interactúan durante el juego. La estética sin embargo, se refiere a la forma en que la mecánica del juego y la dinámica interactúan con el “arte” del juego, para producir resultados emocionales. Incluye todos aquellos elementos que percibirá el usuario. 



3. Gamificando experiencias

Lo que no debemos olvidar En base a todo lo mencionado anteriormente, y teniendo claro que es posible obtener un aprendizaje informal gracias a un juego, debería de resaltar que para que un proceso de gamificación destinado a la educación sea exitoso, se debe ayudar al usuario a crear experiencias de juego que promuevan la creación de un valor general para el jugador. Existen dos objetivos principales con los que se puede medir la gamificación: ofrecer experiencias de juego y apoyar la creación de un valor general para el usuario. Si la gamificación está diseñada únicamente para aumentar ciertos comportamientos en lugar de centrarse en las experiencias de juego emergentes, se corre el peligro de caer en una trampa que conduce al conflicto entre el objetivo de cambiar el comportamiento de las personas y el de crear experiencias que tengan un valor real. El juego debe ser voluntario, como ya sabemos, y tener una motivación intrínseca (Como cuando queremos aprender algo). Si como diseñadores de un juego, intentamos dirigir la toma de decisiones del jugador de tal manera que esa elección voluntaria se reduzca, nos alejamos del núcleo de la experiencia. Debemos de confiar entonces en la teoría previa sobre el flujo (Csíkszentmihályi 1990), la autonomía, el dominio y las experiencias generales de motivación intrínseca ya descritas por otros autores (Juul, 2003; Salen and Zimmerman, 2004). Llegados a este punto, podemos establecer otro objetivo para la gamificación desde una perspectiva más útil para el área educativa: las experiencias de juego deben dar un valor de uso y según lo experimentado por el usuario. Cuando diseñamos una estrategia de estas características, se pretende conseguir que el jugador tenga una serie de experiencias diferentes y se debe planear qué dinámicas se quieren generar en el aula (o fuera de ella). Solo de esta forma se transforman las experiencias y las mecánicas de juego tienen sentido para aumentar la motivación y el compromiso voluntario de los jugadores.


Referencias

Avedon, E. M., y Sutton-Smith, B. (1971) The study of games. New York: Wiley


Black, J., Castro, J., y Lin, C. (2015) Youth Practices in Digital Arts and New Media: Learning in Formal and Informal Settings. New York: Palgrave


Caillois, R. (1958) Man, play, and games. Glencoe, New York


Contreras Espinosa, R. S. (2016) “Elementos de juego y motivación: reflexiones entorno a una experiencia que utiliza gamificación en una asignatura de grado para game designers”. En: Contreras Espinosa, R. S. y Eguia, J. L. Eds., Gamificación en aulas Universitarias. pp. 56-67. Bellaterra : Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. Disponible en:

http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf [Consultado 04-12-2016]


Csíkszentmihályi, M. (1990) Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row


Deterding, S. (2013) Gameful Design for Learning. T+D, 67(7), 60-63.


Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011) “From game design elements to gamefulness: Defining gamification.” En: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). New York: ACM


Eraut, M. (1995). Schon shock: a case for reframing reflection in action?. Teachers and Teaching theory and practice, 1, 9–22. doi 10.1080/1354060950010102


Eraut. M. (2004) Informal learning in the workplace. Studies in Continuing Education, 26(2), 247-273. doi: 10.1080/158037042000225245


Hamari, J., Koivisto, J., y Sarsa, H. (2014) Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 47th Hawaii Int. Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). Hawaii, USA.


Huizinga, J. (1944) Homo ludens. Boston: Beacon Press


Juul, J. (2003) “The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness”. En: Copier, M. y Raessens J. Eds., Level-up: digital games research conference proceedings (pp. 30–45). The Netherlands: Utrecht


Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: Pfeiffer.


Lee, J., y Hammer, J. (2011) Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.


Lei, S. (2010) Intrinsic and extrinsic motivation: Evaluating benefits and drawbacks from college instructors' perspectives. Journal of Instructional Psychology, 37(2)


Reber, A. S. (1993) Implicit learning and tacit knowledge: an essay on the cognitive unconscious. Oxford:Oxford University Press


Salen, K., y Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.


Schutz, A. (1967) The phenomenology of the social world. Evanston: Northwestern University Press


Werbach, K. (2014) “(Re) Defining Gamification: A Process Approach.” En: Persuasive Technology (pp. 266–272). Springer International Publishing


Werbach, K., y Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.


Zicherman, G. y Cummingham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O'Reilly Media.


sábado, 12 de septiembre de 2020

INTRODUCCIÓN


La crisis por el COVID-19 ha acelerado la implantación de las herramientas colaborativas en educación. La mayoría de centros educativos las han incorporado para poder continuar con las clases adaptando formatos y posibilidades a las diferentes materias y etapas educativas. Por esta razón, es fundamental una formación adecuada de los docentes en nuevas tecnologías. Una posibilidad para hacerlo en Tecnología Educativa. Las competencias digitales son fundamentales para los maestros y profesores del siglo XXl.

Educación Virtual. La UNESCO, en su Declaración Mundial sobre la Educación Superior en el Siglo XXI, define educación virtual como: entornos de aprendizajes que constituyen una forma totalmente nueva, en relación con la tecnología educativa… un programa informático – interactivo de carácter pedagógico que posee una capacidad de comunicación integrada. Representan una innovación relativamente reciente y fruto de la convergencia de las tecnologías informáticas y de telecomunicaciones (UNESCO, 1998).

Las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC’s) no sólo representan un instrumento o un nuevo medio de información y comunicación. Es importante tomar en consideración que generan un nuevo espacio social y por ende un nuevo espacio educativo conocido como Educación Virtual (Echeverría, 2002).

Las herramientas (TIC’s) nos ofrecen multitud de posibilidades para facilitar el aprendizaje colaborativo, un enfoque didáctico con grandes ventajas para los estudiantes.

Por ejemplo, un blog puede convertirse en un diario de trabajo perfecto para registrar cada avance, el chat es un método de comunicación rápido y eficaz para opinar u organizarse, y un wiki permite mostrar los resultados del trabajo de manera organizada y sencilla. Además, hay entornos especialmente diseñados para trabajar de forma colaborativa y aplicaciones que permiten hacer lluvias de ideas online, crear murales cooperativos o establecer calendarios compartidos. Hemos recopilado estas herramientas, con diversas aplicaciones, que te resultarán muy útiles para que tus alumnos trabajen de forma colaborativa dentro y fuera del aula el próximo curso.

Durante el proceso de trabajo los integrantes deben comunicarse entre sí y con el profesor, compartir documentos y editarlos en tiempo real o establecer tareas y asignarlas a cada miembro del grupo. Los siguientes recursos ofrecen la posibilidad de realizar muchos de estos pasos en cualquier momento y lugar a través de Internet y con la ayuda de las nuevas tecnologías.

Si el aprendizaje colaborativo es uno de esos conceptos que se ponen sobre la mesa para hablar de innovación educativa, la situación derivada de la actual crisis, para cuya salida nos vamos preparando, lleva a muchos docentes a preguntarse cómo llevarlo a cabo.     

Los nuevos escenarios de trabajo online permiten una interacción capaz de superar los límites de espacio y tiempo. Y el contraste de ideas, el diálogo, tiene una función crucial en el proceso de aprendizaje. ¿Cómo poner en marcha un aprendizaje colaborativo en la nueva situación?

Existen muchas herramientas, pero más allá de ellas se trata de transformar la lógica de la educación. El aprendizaje colaborativo parte de una perspectiva que tiene en cuenta los límites y posibilidades de nuestra capacidad cognitiva.

Pero debemos entender esa percepción dentro de los nuevos paradigmas de la mente, es decir, como un acto complejo dentro de un entramado social. Eso quiere decir, que el aprendizaje colaborativo es crucial para que ese proceso sea fértil.   

Hacerlo con herramientas digitales es una oportunidad para enseñar a los alumnos a ser creadores de contenido de calidad, que a su vez revertirá en su propia formación y la de sus compañeros.

Las herramientas colaborativas son más relevantes que nunca y actualmente hay investigaciones que se están haciendo en distintas universidades del mundo en relación a los foros de debates, en particular nos parece interesante realizar un análisis de los mismos en plataformas virtuales, con la intención de elaborar estrategias para que los que acceden a una capacitación utilizando la plataforma virtual, logren una formación acorde a los requerimientos de la sociedad actual, una sociedad donde la información y el conocimiento crecen día a día, una sociedad que demanda profesionales con competencias básicas del aprendizaje colaborativo vía virtualidad, sujetos convencidos que el aprendizaje es un proceso continuo, significativo, activo, de promoción de desarrollo individual y social, de interacción y colaboración, en donde se intercambian proyectos, expectativas, metas, objetivos, y se plantea un proyecto mutuo que los conduce al logro de un nuevo nivel de conocimiento capaz de satisfacer intereses, motivaciones y necesidades, características necesarias para el desarrollo del trabajo interdisciplinario que la sociedad actual requiere.

Tuning (2015). Tuning Educational Structures in Europe. Disponible en: http://www.unideusto.org/tuningeu/

Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO). (1998). Declaración Mundial sobre la Educación Superior en el Siglo XXI: Visión y Acción y Marco de Acción Prioritaria para el Cambio y el Desarrollo de la Educación Superior aprobados por la Conferencia Mundial sobre la Educación Superior. La Educación Superior en el Siglo XXI: Visión y acción. Disponible en: http://www.unesco.org/education/educprog/wche/declaration_spa.htm

ACERCA DEL AUTOR


Anghello AZOCAR PEREZ

Ing. Ambiental de la Universidad Alas Peruanas

Especialización: en Ciencia Tecnología y Ambiente en UNASAM.

Actualmente cursando la maestría en educación con mención en Informática y Tecnología Educativa en la Universidad San Martín de Porres.


Herramientas de la nube: Google Drive y Onedrive

Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) están generando en los estudiantes cambios en su cultura de estudio y propiciando atributos esenciales presentes en la misma, los cuales se mencionan a continuación: colaboración, intercambio de ideas, comunicación, interacción, participación, procesamiento y almacenamiento de información. Elementos fundamentales de los entornos de aprendizaje universitarios, en donde los educandos buscan aplicaciones que les concedan la posibilidad de crear, modificar, compartir, acceder y almacenar los diversos contenidos asociados a las distintas asignaturas en su carrera profesional. Las TIC se han ido incorporando en el proceso de enseñanza aprendizaje, las mismas compensan las necesidades de los estudiantes al momento de realizar actividades académicas individuales o grupales, para esta última, existen varias aplicaciones en la Web configuradas para propiciar y consolidar el trabajo colaborativo. Sin duda alguna, el advenimiento de la Nube trae consigo la incorporación de las TIC mediante servicios, los cuales representan una nueva forma de concebir las tecnologías, proporcionando alternativas a las necesidades académicas de los estudiantes.

Trabajo colaborativo

En las actividades grupales surge el trabajo colaborativo, ya que el mismo es un trabajo en grupo, dicha estrategia busca que sus miembros logren el objetivo común que es el aprendi-zaje. La misma se organiza mediante el diseño de las tareas a seguir y la posibilidad de involucrar ciertas herramientas que soporten el proceso, en la actualidad se emplea las TIC. En este sentido, señala Calzadilla (2002) "las nuevas tecnologías facilitan el trabajo colaborativo, al permitir que los aprendices compartan información, trabajen con documentos conjuntos y faciliten la solución de problemas y toma de decisiones" (p. 8).

Computación en la nube

La masificación en el uso de Internet ha dado surgimiento a la Computación en la Nube, la cual ofrece servidores y aplicaciones para satisfacer las necesidades de procesar, compartir y almacenar información. Dicho modelo permite la utilización de herramientas que residen en los servidores de los promotores de servicios, eliminando la necesidad de instalar y ejecutar las aplicaciones en las computadoras del cliente. El conjunto de servicios ofrecidos en la Nube son clasificados atendiendo a las necesidades de los usuarios, según Aguilar (2012) son categorizados de la siguiente forma:

  1. Infraestructura como servicio (IaaS) para el procesamiento, almacenamiento, redes y otros elementos.
  2. Plataforma como servicio (PaaS) para desarrollar aplicaciones.
  3. Software como servicio (SaaS) para proporcionar aplicaciones a través de Internet.

En SaaS se implementan herramientas TIC (Google Drive, Dropbox, Skydriver, Prezi, entre otros) que brindan un nuevo panorama en la utilización de los servicios Web, fortaleciendola conectividad, interacción, comunicación y colaboración, junto a la disposición decompartir contenidos y datos en cualquier lugar y momento. Por lo tanto, el uso de las TIC propicia cambios en los usuarios que acceden, utilizan y gestionan la información a través de los servicios en la Nube.

Básicamente, existen tres servicios de almacenamiento en la nube que la mayoría de la gente considera usar: Dropbox, Google Drive y OneDrive. Con mayor frecuencia, la elección se reduce a los dos últimos. La combinación mágica de precio, así como la conveniencia de la integración con otros servicios de Google y Microsoft, los convierten en las mejores opciones.

Si bien ambos servicios ofrecen básicamente lo mismo, es decir, almacenamiento en línea a un buen precio. Sin embargo, existen algunos diferenciadores clave que hacen que cada servicio sea la opción correcta según sus necesidades:


Google Drive One Drive
Espacio gratuito 15 GB 5 GB
Posibilidades de pago
  • 100 GB: 1,99 euros/mes ó 19,99 euros/año.
  • 200 GB: 2,99 euros/mes ó 29,99 euros/año.
  • 2 TB: 9,99 euros/mes ó 99,99 euros/año.
  • 10 TB: 99,99 euros/mes.
  • 20 TB: 199,99 euros/mes.
  • 30 TB: 299/99 euros/mes.
  • 50 GB: 2 euros/mes.
  • 1 TB: 7 euros/mes ó 69 euros/año.
  • 6 TB: 10 euros/mes ó 99 euros/año.
App gratuita
Plataformas iOS, Android, MacOS, Windows, Chrome OS iOS, Android, MacOS, Windows
Tarifas para empresas

A continuación las ventajas y desventajas de las plataformas:


Ventajas Desventajas
Google Drive
  • El trabajo colaborativo ahorra tiempo y permite un verdadero trabajo en grupo
  • Eficiente y fácil de usar
  • Espacio de almacenamientogratuito de 15GB
  • Tiene acceso atodas las funciones de Google,G+, YouTube, Google Drive. Etc.
  • Permite conectar con aplicaciones de terceros.
  • La plataformafunciona mejor con el navegador Google Chrome
  • Siempre debe estar conectado a internet, otras aplicaciones permiten trabajar off line.
  • Los documentos de ofimáticas no son compatibles con Microsoft Office que es la suite más utilizada
One Drive
  • La plataforma presenta inconvenientes para realizar trabajo colaborativo.
  • La interfaz gráfica de la ofimática en línea es similar a la suite de Microsoft Office.
  • Espacio de almacenamiento limitado de forma gratuita 5 GB.
  • Documentos compatibles con Microsoft Office
  • Se recomienda utilizar el navegador Internet Explore para un correcto funcionamiento.
  • No es posible descargar las carpetas y archivos directamente del repositorio
  • Consume más recursos del internet debido a interfaz gráfica de la plataforma
  • Herramienta parael desarrollo de formularios muy limitada
  • No permite conectar con aplicaciones de terceros.

Conclusiones

La promoción de actividades mediadas por herramientas colaborativas en la Nube son interesantes de aplicar en el proceso de formación, ya que inducen al incremento de las capacidades de relación entre los miembros del grupo, al generarse el intercambio de puntos de vista, la activación de la productividad, participación, la comunicación y la creatividad, además propician la organización, planificación y sincronización de las actividades entre los estudiantes. En tal sentido, la tendencia es tener estudiantes con un funcionamiento cada vez más constructivo, participativo y colaborativo (Dans, 2009).Por otra parte, al compartir los documentos con el docente, las asesorías y retroalimentaciones concurren de forma más activas y dinámicas debido al seguimiento de la actividad grupal.

Referencias

Calzadilla, M. (2002). Aprendizaje colaborativo y tecnologías de la información y la comunicación. Tecnología Educati-va. OEI-Revista Iberoamericana de Educación. Disponible en: http://www.rieoei.org/deloslectores/322Calzadilla.pdf

Aguilar, L. J. (2012). Computación en la Nube: estrategias de cloud computing en las empresas. Alfaomega grupo editor.

Caluña, E. R. M. (2017). Plataformas Cloud Computing: análisis comparativo Google Drive y OneDrive. Telemática Magazine, 16(1), 28-39.

Dans, E. (2009). Educación on-line.Plataformas educativas y el dilema de la apertura. Revista de Universidad y Socie-dad  del  Conocimiento,  6,  (1).  Disponible  en:  http://ope-naccess.uoc.edu/Webapps/o2/bitstream/10609/3234/1/dans.pdf.

Barrios, I., & Casadei, L. (2014). Promoviendo el uso de Google Drive como herramienta de trabajo colaborativo en la nube para estudiantes de ingeniería.

Acerca del autor

Ingeniero Empresarial y de Sistemas de la Universidad San Ignacio de Loyola con experiencia en arquitecturas de alta disponibilidad bajo plataforma Oracle, Microsoft SQL Server, Java y NET Framework. Actualmente involucrado en proyectos de infraestructura tecnológica e implementación de software para el sector privado de salud.

viernes, 11 de septiembre de 2020

Definición de Facebook

  

Definición de Facebook

 

Foto inicial de Thefacebook.com 



Facebook.com empezó como una red social para los estudiantes de la universidad de Harvard; para poder intercambiar información a través de la red. Mark Zuckerberg lo empezó y el concepto se lanzó en el 2004. “Thefacebooks.com”, luego se transformó en Facebook.com en la red social que tenemos hoy. La idea se propagó en otras universidades al rededor del mundo y creció incluyendo varias corporaciones educativas y escuelas.

Hoy cualquiera se puede unirse a Facebook. Por imponer pocas reglas a sus usuarios y por permitir la creación de páginas gratuitas, Facebook rápidamente se convirtió en la red social más usada alrededor del mundo. Tiene más de 30 millones de usuarios registrados y Facebook dice que se están agregando alrededor de diez mil nuevos usuarios al día.

 

De acuerdo a (Handz, V.2011), afirma que el Facebook entre otras actividades, aparte de socializar se puede utilizar con un fin publicitario. Esto es importante porque permite llegar a más personas alrededor del mundo a través de un solo click.

 

 

En el campo educativo el Facebook ha traído muchas oportunidades para el aprendizaje contextualizado, (Boud, D., Molloy. E., 2015), señalan que a través del Facebook se pueden fusionar las fronteras geográficas.  Además, se puede utilizar el Facebook para añadir información educativa relevante y también brindar feedback entre compañeros ya que brinda la conectividad deseada, y a la par aporta libertad a los alumnos para generar vínculos académicos con otros alumnos y oportunidades de forma efectiva

 

(Villoria, L.2010), indica que “En una red social aplicada a la educación los nodos están formados por profesores y alumnos y las aristas por relaciones educativas, como pueden ser los cursos impartidos, tutorías, grupos de trabajo interdisciplinar”.


Twitter:



 

Paniagua, S.(2015), Twitter fue creado por Jack Dorsey, Biz Stone, Evan Williamsy Noah Glass en el año 2006 y lanzado en julio de ese mismo año. Twitter ha revolucionado los usos de la comunicación. Se maneja de manera global, multidireccional e inmediata; ya que desde su emisión llega en tiempo real sin necesidad del periodista como altavoz. Es una herramienta al público en general con la que podemos emitir mensajes cortos.

Estos mensajes son de todo tipo, lo utilizan los políticos para emitir sus opiniones y dirigirse a su pueblo diariamente.

(Sanchez, E., 2016), afirma que Twitter ha revolucionado la forma de acceder al conocimiento para millones de personas. La información condensa esta red social es más diversa en cuanto a sus fuentes, que son directas y transmiten con una inmediatez que supera la de cualquier otro medio. Además, los propios usuarios seleccionan aquello que es relevante gracias a mecanismos como los hashtag, los retuits o los <<me gusta>>. Cada vez más docentes (y, en general, personas interesadas por la educación) aprovechan el potencial de esta red para intercambiar experiencias, debatir sobre pedagogía, difundir recursos didácticos, con el fin de mejorar la educación. Por ello es de gran valor para la pedagogía, una ciencia que necesita permanente actualización y contacto con la realidad del mundo educativo.

 

 Bibliografía:

 

Handz, V. (2011). Inicie su campaña de marketing con Facebook, Twitter, YouTube y Blogger. Kindle edition

Boud, D., Molloy. E., (2015). El feedback en educación superior y profesional: Comprenderlo y hacerlo bien. España: Narcea.

Villoria, L. (2010).  Aplicaciones Web 2.0 - Redes Sociales. España: Eduvim

Paniagua, S.(2015) Twitter práctico y profesional. España: Ra-ma

Sánchez, E. (2016) Pedagogía vía Twitter: Historias sobre la educación contadas en pocas palabras. Madrid: Kolima books

 

 

 ACERCA DE LA AUTORA:



Fiorella Ciocca Solis, 41 años, nacionalidad peruana, residente en Lima-Perú.

Licenciada en educación comercial y con 2da especialidad en Inglés de la Universidad Nacional Federico Villarreal, con mas de 10 años de experiencia en la enseñanza de inglés como segundo idioma en disferentes instituciones de prestigio.

Magister en Administración y Dirección de Empresas de Universidad Alas Peruanas, 2015.

Actualmente cursando la maestria en educación con mención en Informática y Tecnología Educativa en la Universidad San Martín de Porres.

Tablones virtuales: Google Keep y Padlet

 Tablones virtuales: Google Keep y Padlet


Acerca del Autor:

Mg. Dany Galu Vargas Chavez, Egresado de la universidad Nacional San Antonio Abad del Cusco en la carrera profesional de Educación con especialidad de Comunicación. Cuenta con una maestría en Educación Intercultural Bilingüe en la UANCV de Juliaca. Actualmente trabaja como coordinador académico en la I.E. TAB Patacancha en la provincia de Ollantaytambo- Cusco y es docente a tiempo parcial en la universidad Continental en la sede del Cusco; asimismo, docente del instituto superior publico la Salle de Urubamba en el programa SENA.


¿PARA QUÉ UN TABLÓN VIRTUAL?

Wallwhiser, Padlet y Google Keep son herramientas sencillas y versátiles para el aula

Aún hoy en día se cree que el uso de las TIC implica, en la mayoría de los casos, aplicaciones o software muy sofisticados y difíciles de manejar. Por esa razón, aplicaciones que son simples y en apariencia humildes suelen pasarse por alto aun cuando tienen un potencial muy bueno para ser utilizadas en el trabajo docente y de aula.

Tal es el caso del tablón virtual de notas, una herramienta sencilla pero que bien utilizada puede dar cabida a muchas actividades didácticas.

Los tablones de notas virtuales , facilita y optimiza el uso de una herramienta que tradicionalmente se ha venido usando en los centros y en las aulas. Cambiamos el periódico mural o pizarra de corcho en la cual se usaba unos post-it y a veces alfileres para dejar pegada nuestra nota a un espacio digital en el que a las palabras o las ideas podemos añadirles imágenes, vídeos, audios, enlaces, con lo que ello supone de abrir ventanas, ampliar información, sugerir, y sobre todo, como en el caso de todas las herramientas de la web, con la posibilidad de edición colectiva y la opción de compartirlo con otros usuarios en la red. Todo ello otorga a los tablones tradicionales una nueva dimensión

Algunas ideas para su uso en las aulas virtuales:

 * A modo de post-it para encauzar o detonar dinámicas de grupo, votaciones, toma de   decisiones, para que los alumnos expresen su sentir con respecto a alguna cuestión, lluvia de ideas, conclusiones de temas tratados o añadan fotos sobre algún tema pertinente.

* Como glosarios para actividades de contenido específico y de expresión oral.

* Para activación de conocimientos previos y lluvia de ideas para producción de textos o  creación de proyectos en conjunto. 

* En actividades más elaboradas y planificadas como un compendio de relatos cortos, o alguna actividad literaria como un collage de poemas, versos, refranes o dichos. 

* A modo de tuiteos versados en un texto o tema principal, para dar nuestra opinión sobre un post previamente creado, e incluso añadir comentarios con fotografías complementarias.

* Como rompehielos al inicio de una clase o curso para iniciar presentaciones personales, conocerse entre los alumnos y el profesor y dejar notas o comentarios afines.

Como hemos visto las utilidades de estos recursos virtuales son variados, eso hace que usarlo sea muy ventajoso tanto para el docente como para los estudiantes. Hay muchos recursos de este tipo en la web, aquí vamos a mencionar algunos que te pueden acompañar en un momento inicial. 

WALLWISHER o PADLET



Esta herramienta dio sus primeros pasos en la blogosfera educativa de la mano de una iniciativa para conmemorar el día de Internet. Como ocurre con todas estas herramientas hay que registrarse para crear un tablón, aunque se puede participar sin necesidad de registro en tablones de otros. Al crear un tablón nuevo nos permite personalizar el fondo, darle un título y escribir una pequeña descripción.

Empezar a crear notas es tan sencillo como hacer doble click. A partir de ahí se puede insertar texto, audio, vídeo e imágenes siempre utilizando una dirección URL. Esto hace que las notas puedan contener una información significativa. Según se van creando se pueden disponer en el interior del tablón. Se pueden escribir 160 caracteres en cada nota. La aplicación proporciona un código para embeberlo en un blog, en un wiki. El usuario decide dejarlo como privado o en abierto. Si es público cualquiera que acceda puede introducir una nota nueva en el tablón, lo que le confiere un carácter abierto e interactivo.

Como lo has entendido, el uso es muy sencillo, pero como siempre lo importante es ¿para qué usarlo? 

Tutorial para crear padlet







LINOIT



Es un servicio Web, que también dispone de App para IOS. Es una herramienta de sencillo uso con la que podemos crear murales digitales y presentar notas en formato Post-it. Es muy funcional ya que permite publicar vídeos, fotografías, enlaces con sus respectivos comentarios.

Ofrece diversas opciones de privacidad, pudiendo ser totalmente públicos o de uso privado, según las necesidades que tengamos. Se pueden crear tableros abiertos y públicos en los que crear colaborativamente contenidos, llevar a cabo coevaluaciones o lluvias de ideas. La opción pública permite, también, difundirlos y compartirlos en redes sociales.

Se pueden crear tantos lienzos como se deseen, y cada cual con su opción de privacidad. Esto propicia que sea una herramienta muy útil, ya que puedes crear lienzos de temas diversos, para proyectos diferentes, organizarlos por temáticas o por su función.

Para hacer uso de la herramienta es necesario acceder a la página de linoit.com. Una vez dentro se completa un registro y está listo para ser utilizado.

La interfaz es intuitiva, sigue los pasos para crear tu tablero: estilo, privacidad, nombre. Una vez creado dispones de un mural y un cuadro de herramientas: sticks (post-it), vídeo, enlace. Seleccionando y arrastrando podrás añadirlos al tablero. Dispone de iconos para editar, borrar y otras funcionalidades.

Tutorial para crear Linoit:




GOOGLE KEEP


Es una herramienta que nació como una especie de pizarra en la que se pega post-its. Algo así como lo que tenemos en la nevera de casa o en la oficina, pero en formato digital. Al principio lucía como un sitio repleto de etiquetas de colores, pero ahora se ha vuelto mucho más funcional.

Google Keep ha pasado a formar parte como un servicio más dentro de la G Suite. A partir de ahora se tratará de un servicio con entidad propia, como lo tienen Gmail o Google Drive.

Para empezar a usarla tienes que acceder a la página del servicio. Aquí podrás ver exactamente cómo funciona. Tendrás un espacio para crear una nota. Escribe lo que quieras. Incluso puedes añadir imágenes que tengas almacenadas en el ordenador y subirlas, también puedes cambiar la nota de color. Añadirle un recordatorio para recibir un aviso a la hora que desees o compartirla con alguien. En este último caso tan solo tendrás que indicar su dirección de correo electrónico.

Luego también podrás clasificar tus notas por categorías, de modo que podrás agrupar fácilmente las notas que tomes y estén relacionadas con el trabajo, con la familia o con tus actividades sociales. Puedes identificarlas por colores y tenerlas disponibles en cualquier dispositivo.

Si lo deseas, además de usar el teclado y añadir imágenes, podrás crear notas dibujando, esto es muy interesante si trabajas desde un dispositivo móvil o una tableta con puntero táctil.

Google Keep también es un servicio disponible en formato aplicación para móviles y tabletas. La tienes disponible para Android, iOS (iPad y iPhone) y como extensión para Chrome. De este modo podrás automatizar un poco más el funcionamiento de las notas desde el navegador.




Instalar Google Keep como extensión en tu navegador te facilitará mucho las cosas, porque podrás tomar notas en cualquier momento y sin necesidad de acceder a la página de Google Keep o a la aplicación de tu móvil. Descarga la extensión y sigue las instrucciones de instalación. Verás que el icono de la herramienta (un recuadro con una bombilla) aparece al final de la barra de navegación, en la parte superior izquierda del navegador.

Pulsa aquí para empezar a escribir una nota. Y guárdala. Google Keep te dará la opción de añadir o quitar el enlace de la página en la que te encuentras. La nota que hayas creado se acumulará con el resto de notas que tengas almacenadas en Google Keep.


Si inicias a usar Google Keep y también eres usuario habitual de Google Docs, tienes la opción de combinar las dos herramientas y sacarles mucho provecho. Para empezar, lo tienes muy fácil:

1. Abre el documento de Google Docs que desees y a continuación, accede al menú Herramientas Bloc de notas de Keep.

2. Inmediatamente se activará el bloc y en la parte derecha de la pantalla aparecerán todas las notas que has creado recientemente. Podrás añadirlas al documento. Lo único que tienes que hacer es arrastrar y soltar en el documento.

3. Otra cosa que puedes hacer es gestionar las notas desde aquí. Simplemente pulsa en los tres puntos de configuración de cada nota para eliminar las notas de Keep o abrirlas en la propia herramienta.

4. Si estás dentro de un documento, también puedes crear una nueva nota y se añadirá, junto con el enlace del mismo, al repositorio global.


Tutorial para crear Google Keep



Conclusiones

Los tablones virtuales son una gran ayuda cuando le damos su verdadero uso, por ejemplo para hacer conclusiones al finalizar un tema tratado en clase; los estudiantes pueden acceder a este tablón y dejar sus síntesis acompañadas de imágenes o vídeos. Otra utilidad que se le puede dar a este entorno es para hacer lluvia de ideas, en la cual los estudiantes responde a una premisa dada por el/la docente; asimismo, para recoger los sabes previos ante una sesión nueva, y así en muchos otros campos del quehacer educativo. 

En definitiva es una buena herramienta virtual y hay que darle la oportunidad para generar cierta gamificación en las clases.



 

Bibliografía

Ballesta, J., Cerezo, M.C. y Veas, A. (2014). Los jóvenes de educación secundaria ante

el uso y consumo de las TIC. Revista Científica Electrónica de Educación y Comunicación

en la sociedad del conocimiento, 14, 22-40.

 

Ballesta, J., Lozano, J. y Cerezo, M.C. (2014). El uso y consumo de TIC en el alumnado

autóctono y extranjero de Educación Secundaria Obligatoria de la Región de Murcia.

Revista de Educación a Distancia, 41, 1-32.

 

Bernete, F. (2010). Usos de las TIC, Relaciones sociales y cambios en la socialización de

las y los jóvenes. Revista de estudios de juventud, 88, 97-114.

 

Bisquerra, R. (2008). La educación para la ciudadanía y la convivencia. El enfoque de la

educación emocional. Madrid: Wolters Kluwer.

 

Páginas web consultadas

http://eclecticedu.blogspot.com/2014/02/padlet-conoce-los-tablones-virtuales-de.html

https://www.tuexperto.com/2017/03/02/google-keep-para-que-sirve-y-como-se-usa-en-google-docs/


GAMIFICACIÓN EN ESCENARIOS EDUCATIVOS

Si investigamos un poco, podemos ver que al hablar de “gamificación” contamos con algunas definiciones o conceptos que parecen ambiguos o no...