Si investigamos un poco, podemos ver que al hablar de “gamificación” contamos con algunas definiciones o conceptos que parecen ambiguos o no nos proporcionan suficiente información. En primer lugar, la establecida por Deterding et al (2011), que muestra una versión temprana y breve del concepto. Esta definición describe la gamificación como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no relacionados con los juegos. Mientras se discuten los aspectos experienciales de los juegos, esta definición adopta una perspectiva sistémica para los juegos, un enfoque que parece carecer de información. En segundo lugar, la definición de Werbach (2014) presenta una definición muy amplia y general, describiendo el concepto como un “proceso”, que está destinado “a realizar actividades de forma parecida a un juego”. Esto es difícil de aplicar, porque la información transmitida carece de detalles y datos que puedan ayudar a comprender la forma en que actúan los juegos. Además de estas definiciones existen otros autores que han escrito sobre el tema (Avedon y Sutton-Smith, 1971; Caillois, 1958; Deterding et al., 2011; Huizinga, 1944; Juul, 2003; Salen y Zimmerman, 2004; Kapp, 2012), por ejemplo, y de forma específica en la educación, menciona que los elementos de juego generan un cambio en el comportamiento de las personas de forma positiva, y les motivan a moverse a través de actividades de instrucción para lograr las metas. En este caso, tenemos un aporte teórico pero es poco práctico. Con la intención de extraer literatura que defina el concepto “gamificación” y con la idea de organizar mejor los conceptos para obtener mayor información, se presenta este pequeño análisis.
1. Definición
Como se ha mencionado antes, muchas de las definiciones son generales y abstractas, quizás porque el área es relativamente nueva. En este sentido, podemos ver que no existe una clasificación común que defina los elementos que debe contener un juego. Por ejemplo, las insignias, un elemento muy popular en los juegos, puede ser considerado parte de la interfaz de un juego (Deterding, Dixon, Khaled, y Nacke, 2011), una mecánica de juego (Zichermann y Cunningham, 2011), un elemento motivacional (Hamari, Koivisto, y Sarsa, 2014), o un específico en las mecánicas (Werbach y Hunter, 2012). Pero aunque las definiciones varían, todas ellas, relacionadas con la gamificación, presentan un componente sistémico y que se refiere a cómo se construye el juego, e incluyen un componente experiencial que describe la participación del jugador en el juego. La motivación es algo también fundamental, encontrado en las definiciones y que se utiliza para llamar la atención de los jugadores con el fin de que dediquen tiempo a las actividades. Este es un tema fundamental utilizado no solo en los entornos de juegos, solo basta con recordar algunos métodos utilizados anteriormente en este ámbito, como la investigación psicológica sobre la motivación intrínseca, extrínseca y la autorregulación (Lei, 2010). Para motivar el usuario, este debe contar con cierto grado de libertad para decidir sus acciones, y en un juego, los jugadores tienen cierto grado de libertad para elegir qué tareas llevarán a cabo, pero en función de sus habilidades y de sus preferencias personales. No parece existir una sola articulación común para la experiencia de juego, ni existe un consenso sobre qué tipos de experiencias pueden surgir cuando jugamos juegos. En este sentido los autores no se ponen de acuerdo y debaten entre cuáles son estas experiencias. Pero como punto de partida, mencionaré que algunos autores han sugerido factores psicológicos característicos como pueden ser el dominio, la autonomía, el estado de flujo, la inmersión o el suspenso. En la tabla que se presenta más abajo, y que sirve para clasificar las definiciones encontradas en la literatura, se puede ver un ejemplo de estas experiencias (suspenso) dentro del componente sistémico, y denominado “reglas”.
2. Aprendizaje formal e informal en juegos
Con este afán de “definir” conceptos, en la literatura podemos encontrar además información de algunas de las estrategias de gamificación implementadas en la educación. El aprendizaje varía por persona y contexto, y plantea importantes interrogantes sobre las estrategias necesarias para mejorar la calidad del mismo. Un aprendizaje formal mediante recursos como manuales o libros, ocurre mediante una vía tradicional y común para consultar dudas o datos. Obtener información y hacer preguntas son otros modos de aprendizaje que se extienden más allá y que pueden presentarse gracias a un juego. De esta forma, se estará desarrollando un proceso puntual de aprendizaje. Con el uso de la gamificación es posible incluir actividades como el estudio formal, la observación, evaluación, reflexión, práctica, gestión y el perfeccionamiento de habilidades. Es muy importante destacar también las actividades de prueba y error o resolución de problemas, que pueden ocurrir en un contexto individual o grupal, y en un tiempo determinado o indeterminado. Gamificar un proceso es la respuesta a una necesidad donde se busca trabajar unos contenidos educativos proporcionando experiencias. De manera general, se define una necesidad, una dinámica, mecánicas, etc. pero esto también puede variar. Zichermann y Cunningham (2011), sugieren categorizar los elementos de un juego en 3 grupos: mecánica, dinámica y estética. La mecánica suele definir la forma en que los juegos convierten los insumos específicos en productos específicos. Suelen tener una conexión directa con los contenidos de aprendizaje, y cuando se trabaja con contenidos educativos esto incluye el uso de retos. Las dinámicas, por su parte, indican las necesidades que han de satisfacerse. Estas, junto a la mecánica, interactúan durante el juego. La estética sin embargo, se refiere a la forma en que la mecánica del juego y la dinámica interactúan con el “arte” del juego, para producir resultados emocionales. Incluye todos aquellos elementos que percibirá el usuario.
3. Gamificando experiencias
Lo que no debemos olvidar En base a todo lo mencionado anteriormente, y teniendo claro que es posible obtener un aprendizaje informal gracias a un juego, debería de resaltar que para que un proceso de gamificación destinado a la educación sea exitoso, se debe ayudar al usuario a crear experiencias de juego que promuevan la creación de un valor general para el jugador. Existen dos objetivos principales con los que se puede medir la gamificación: ofrecer experiencias de juego y apoyar la creación de un valor general para el usuario. Si la gamificación está diseñada únicamente para aumentar ciertos comportamientos en lugar de centrarse en las experiencias de juego emergentes, se corre el peligro de caer en una trampa que conduce al conflicto entre el objetivo de cambiar el comportamiento de las personas y el de crear experiencias que tengan un valor real. El juego debe ser voluntario, como ya sabemos, y tener una motivación intrínseca (Como cuando queremos aprender algo). Si como diseñadores de un juego, intentamos dirigir la toma de decisiones del jugador de tal manera que esa elección voluntaria se reduzca, nos alejamos del núcleo de la experiencia. Debemos de confiar entonces en la teoría previa sobre el flujo (Csíkszentmihályi 1990), la autonomía, el dominio y las experiencias generales de motivación intrínseca ya descritas por otros autores (Juul, 2003; Salen and Zimmerman, 2004). Llegados a este punto, podemos establecer otro objetivo para la gamificación desde una perspectiva más útil para el área educativa: las experiencias de juego deben dar un valor de uso y según lo experimentado por el usuario. Cuando diseñamos una estrategia de estas características, se pretende conseguir que el jugador tenga una serie de experiencias diferentes y se debe planear qué dinámicas se quieren generar en el aula (o fuera de ella). Solo de esta forma se transforman las experiencias y las mecánicas de juego tienen sentido para aumentar la motivación y el compromiso voluntario de los jugadores.
Referencias
Avedon, E. M., y Sutton-Smith, B. (1971) The study of games. New York: Wiley
Black, J., Castro, J., y Lin, C. (2015) Youth Practices in Digital Arts and New Media: Learning in Formal and Informal Settings. New York: Palgrave
Caillois, R. (1958) Man, play, and games. Glencoe, New York
Contreras Espinosa, R. S. (2016) “Elementos de juego y motivación: reflexiones entorno a una experiencia que utiliza gamificación en una asignatura de grado para game designers”. En: Contreras Espinosa, R. S. y Eguia, J. L. Eds., Gamificación en aulas Universitarias. pp. 56-67. Bellaterra : Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. Disponible en:
http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf [Consultado 04-12-2016]
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Eraut. M. (2004) Informal learning in the workplace. Studies in Continuing Education, 26(2), 247-273. doi: 10.1080/158037042000225245
Hamari, J., Koivisto, J., y Sarsa, H. (2014) Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 47th Hawaii Int. Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). Hawaii, USA.
Huizinga, J. (1944) Homo ludens. Boston: Beacon Press
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